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Atividades com Dados Motores

Data: 2023-04-26



O dado motor pode ajudar a dinamizar algumas das práticas de atividade física que propomos nas nossas aulas de Educação Física. Acrescentam um fator de imprevisibilidade. Com os diferentes resultados e combinações que possibilitam, podemos criar diferentes situações de aprendizagem, permitindo-nos dirigir a nossa atenção para aqueles aspetos que queremos trabalhar.



Os dados motores grandes oferecem maior visibilidade para grandes grupos de alunos, pois oferecem uma boa visão dos resultados a uma distância considerável, o que na Educação Física se torna fundamental.


Apresentamos a seguir várias propostas práticas e criativas que permitem uma utilização direta deste material didático e visam inspirar ou abrir portas para outras aplicações.


Atividades para melhorar a velocidade de reação e a discriminação visual


A combinação das 12 faces que possuem 2 dados motores dá-nos um total de 21 resultados possíveis. Se também adicionarmos uma imagem a cada face de cada dado, graças à tampa que vem instalada nestes dados motores, podemos jogar de forma  divertida, o jogo de agilidade e velocidade de reação.




O jogo consiste em estabelecer uma zona delimitada na qual os alunos só entrarão quando o dado for lançado.


O lançamento de dois dados, que cada jogador lançará alternadamente no sentido dos ponteiros do relógio, nos dará uma combinação composta por 2 imagens. Cada uma das combinações aparecerá nas fichas que teremos no chão, dentro da área delimitada.




O sinal para dar inicio à ação, será o próprio lançamento do dado, que mostrará qual a imagem a procurar. O primeiro aluno que conseguir pegá-la, tocá-la com a mão ou pisar nela... levará essa ficha para uma área próxima à sua posição inicial , mas ainda dentro dos limites da área de jogo. Conta-se como um ponto, mas não é um ponto garantido, pois, se a combinação mostrada naquela carta sair novamente e outro aluno a pegar, tocar, pisar nela... antes do \"dono\" dela, o este perderá o dito ponto , e a ficha, a favor do jogador que acabou de obtê-lo.

O jogo de agilidade com dados continuará até que um dos alunos consiga recolher 6 peças e mante-las na sua posse .

Podem surgir variações no tipo de movimento que pedimos quando entram na área de jogo: Saltar ao pé-coxinho, driblando uma bola, segurar um balão no ar, em pares ligados por uma corda ou dando as mãos, etc.


- Atividades que configuram rotinas de exercícios

A imprevisibilidade/aleatoriedade da informação que o dado nos dá ao ser lançado, ajuda-nos reforçar as ideias que queremos transmitir na aula a respeito da divisão do trabalho de condição física e com base nos conceitos que são dados no referido trabalho.

Um exemplo disso é o trabalho intervalado , onde um dado pode representar a fase de esforço e o outro a fase de recuperação ativa.






Também podemos usar o dado para configurar um treino total, no qual lançamos 6 dados motores e como resultado, surge uma sequência com um exercício para as pernas, um para os braços, um para o core, um para o equilíbrio, um para a coordenação e outro para flexibilidade. O professor pode estabelecer a ordem de execução colocando o dado no local que considere adequado para tornar visível a importância da ordem de execução dos diferentes exercícios como circuito.


circuito de perna

1. agachamentos

2. pular corda simples

3. Elevação do calcanhar (panturrilhas)

4. elevação do joelho

5. passos largos

6. Subir e descer degraus


rotina de braços

1. punhos abertos e fechados

2. flexão

3. tríceps

4. Rotação do ombro com os braços cruzados

5. Cruzar e estender os braços no plano transversal

6. Elevar e abaixar os braços no plano frontal


exercícios básicos

1. prancha abdominal

2. Extensão de perna na posição quadrúpede

3. Perna levantada da posição supina

4. abdómen

5. Postura em V mantida

6. prancha lateral


circuito de equilíbrio

1. Num pé, executa uma posição de estrela estendendo todos os membros

2. De quadrúpede junta o cotovelo direito com o joelho esquerdo

3. De quadrúpede junta o cotovelo direito ao joelho direito

4. Em quadrúpede, estende o braço e a perna opostos

5. Com um pé cruzando a perna oposta atrás da perna apoiada

6. De pé sobre uma perna, estende o tronco para a frente e a perna livre para trás.


rotina de coordenação

1. Atira uma bola, gira e recebe

2. Atira duas bolas de ténis ao mesmo tempo e agarra-as

3. Circundução dos braços: um braço para a frente e o outro para trás

4. Sequência de passos numa escada de agilidade

5. Dois alunos passam duas bolas um para o outro ao mesmo tempo.

6. Drible uma bola com uma mão e passe outra bola para um companheiro de equipa com a outra mão


exercícios de flexibilidade

1. isquiotibiais

2. Quadríceps

3. Gêmeos

4. Deltóide

5. tríceps

6. Dorsal


O lançamento de cada dado motor seleciona o tipo de exercício em cada categoria.




Atividades para configurar sequências técnicas . Badminton e saltar à corda.


Durante a aprendizagem motora devemos ter em conta a prática da variedade técnica que, em muitos desportos ou situações coreográficas, pode ocorrer e a combinação das mesmas para nos aproximarmos de um maior domínio.


Nesse sentido, ter um configurador de sequência técnica predispõe o aluno a ter que se adaptar a uma proposta técnica que podemos chamar de simulação.


O exemplo que ilustra esta atividade está relacionado a um desporto de raquete, como o badminton , e a uma atividade coordenativa que pode ser de natureza coreográfica, como saltar à corda.


No badminton podemos ensinar os diferentes tipos de batimentos , conseguindo assim o domínio de vários deles por parte dos alunos, para posteriormente propor o desafio de configurador de sequências técnicas onde participarão os nossos dados motores.


Em cada face podemos colocar um tipo de golpe e jogando vários dados motores podemos estabelecer uma ordem na execução dos golpes.




O configurador de saltar à corda seria aplicado de maneira semelhante, em cada uma das faces apareceria uma técnica de salto (ou um número associado a uma lista), de menor ou maior dificuldade dependendo do nível dos alunos.


Uma possível classificação desses saltos pode ser a vista seguinte.


saltos de iniciação

1. Simples com salto duplo.

2. Simples com um salto.

3. O esquiador (pés juntos e saltos laterais)

4. O sino (pés juntos e pular para frente e para trás)

5. Pé flácido com a perna direita.

6. Pé flácido com a perna esquerda.


saltos de dificuldade média

1. Pés abertos e fechados (lateralmente)

2. Pés abertos e fechados (frontalmente)

3. Twister (pés juntos que giram no eixo vertical)

4. Pernas abertas e cruzadas.

5. Can Can (jogar uma perna para frente)

6. Pato ferido (tornozelos girando para dentro e para fora)


saltos de alta dificuldade

1. Cruzado (cruzar e descruzar os braços)

2. Double Under (passe a corda sob os pés 2 vezes em um salto)

3. Toe back (um pé suporta o dedo do pé para trás)

4. Calcanhar para a frente (um pé para a frente)

5. Eu salto para trás.

6. Cruzado de volta.


Jogos narrativos para melhorar a linguagem corporal


As representações expressivo-corporais têm uma componente narrativa nem sempre facilmente desenvolvida pelos alunos. Uma forma de desencadear a criatividade é classificar as diferentes tomadas de decisão e/ou reviravoltas que uma trama pode apresentar em função do grau de resolução da situação em questão.


Extraímos essa proposta dos jogos de RPG , que deixa uma resolução parcial da sequência expressiva ao acaso de um lance de dados, deixando em aberto as possibilidades de continuar a argumentação de diferentes formas.


Sob uma proposta de enredo, oferecemos aos alunos a tomada de decisão , que terá sucesso ou não, dependendo do lançamento de dois dados motores. Estabeleceremos o sucesso absoluto quando se consegue a pontuação de 11-12 e o fracasso retumbante em 2-3. Nas pontuações intermediárias estabeleceremos alternativas de enredo de natureza positiva ou negativa.


Jogos de tabuleiro


Conquista de Fitness e Snakes and Ladders

Por fim, é preciso falar de uma utilização natural dos dados: os jogos de tabuleiro. Para isso, proponho dois jogos que têm aplicação direta nas aulas de Educação Física, principalmente com conteúdos de condição física.



O primeiro é o Fitness Conquest: